2023-11-26
文 |锌刻度 流星
写作|陈邓新
近日,数据研究组织伽马数据发布了《2022年10月游戏产业报告》,数据显示,2022年10月,中国游戏产业具体销售额为197.68亿元,环比增长4.66%,近六个月来首次同比增长。
虽然只是暂时扭转了市场低迷的趋势,但这些难得的好消息可能会让许多从业者松一口气。
虽然只是暂时扭转了市场低迷的趋势,但这些难得的好消息可能会让许多从业者松一口气。
2022年对游戏市场来说并不容易。
今年4月,版本号修复分发,“寒冬”宣布结束,但游戏行业未能立即走出阴霾。
根据中国音数协游戏工作委员会发布的《2022年1月至6月中国游戏产业报告》,2022年上半年中国游戏产业具体销售额为1477.89亿元,同比下降1.8%;2022年上半年,中国游戏用户约6.66亿,同比下降0.13%;而随后,在伽马数据《2022年第三季度(7-9月)游戏产业报告》中,7-9月,国内游戏市场实际销售额为597.03亿元,同比下降12.61%,同比下降19.13%,表现依然令人担忧。
在这样的背景下,虽然游戏行业的环比增长已经恢复到一个城市,但它并没有完全消除对游戏行业的一些怀疑。一些分析师认为,“版本号的冬天”只是最近游戏市场低迷的导火索,真正导致游戏行业开始下滑,是游戏市场的头部效应越来越突出,玩家数量接近天花板,缺乏热门产品和一系列因素。由于游戏市场容量的持续增长和影响力的持续发展,各种因素以前都被忽视了。现在,游戏行业已经放缓了,可能正准备重新面对和解决这个问题。
游戏产业同比复苏,无法缓解竞争的“血海”
正如上面提到的,虽然游戏市场的增长从负到正,但这并不意味着游戏行业可以提高士气,摆脱抑郁。
而且之所以会有如此消极的观点,也不是空穴来风。
让我们来看看每个细分市场的表现。
据伽马统计,10月份,中国客户端游戏市场容量环比增长7.56%,同比增长20.70%;但移动游戏市场实际销售额环比增长3.85%,同比下降27.27%。
然而,从细分市场的表现可以很容易地了解以下情况:与客户端游戏相比,核心国内游戏市场的移动终端游戏在增长速度上略落后,同比表现仍然令人不满。
客户游戏在当前游戏行业已经相对稳定,10月,除了10月这个特殊的时间范围给游戏市场带来巨大的流量红利,也有主要制造商遵循10月节点在线营销活动,以英雄联盟S12代表电子竞技活动对游戏行业的帮助,因此,客户端游戏市场的增长基本上是市场预期的。相反,进入疫情时代后,缺乏爆炸性产品(不包括跨平台游戏)帮助的客户端游戏流量可以有这样的提升表现,有些已经超出了市场预期。
S12世界总决赛英雄联盟
另一方面,虽然不适用于顶级电子竞技赛事,但也进入了10月份的网络游戏市场。当头部产品相继进行版本升级和新知识推广活动时,整体增长情况略逊于客户端游戏。必须担心的是,网络游戏作为游戏行业的“主引擎”,是否已经逐渐脱离了力量?必须担心的是,网络游戏作为游戏行业的“主引擎”,是否已经逐渐脱离了力量?
对此,在成都某手游公司从事运营工作的海豹提出了肯定的答案。他认为,目前网络游戏市场的健康状况并不乐观。
“从目前中国版本的分销情况可以看出,国内游戏公司仍在涌入移动跑道,但随着移动游戏质量和寿命的提高,网络游戏市场头部效应肉眼可见,无论是玩家资源,还是节假日或家庭隔离红利,基本上被几种头部游戏产品吞噬,就连游戏之外的时间(头部产品)也被这些玩家社区和二创内容夺走了。“海豹表示。“海豹表示。
然而,虽然竞争形势如此激烈,但由于玩家数量非常巨大,加上国内玩家长期存在“新鲜”的习惯,只要新游戏产品质量不太差,在早期阶段更加关注宣传,仍然可以在第一个月赢得良好的流动性能。但是,如果他们想在这样的环境中长期稳定脚,那就很难了。
“由于版本号的问题,这些制造商不能在游戏流量继续下降后立即停止损失,‘换皮’突然启动炉子。简而言之,在当今的竞争环境中,你很难指望跑道上的中小企业能够恢复鹰角和米哈之旅的成功,游戏行业最终可能会成为大工厂之间的博弈。”海豹总结道。
国内市场的下一个突破点是什么,玩家数量接近饱和?
而国内市场竞争格局往往会进一步升温,有一个重要原因——玩家不够。
无论竞争有多激烈,只要蛋糕能继续扩大,即使只有头剩菜,其余的游戏公司仍有很大的发展前景,但目前,国内游戏市场蛋糕的“原材料”可能已经面临耗尽。
Nikooo组织根据分析组织 今年5月,Partners发布了《2021中国游戏市场分析报告》 中国共有7.06亿玩家,同比下降3.7%。
根据中国音数协游戏工作委员会发布的《2022年1月至6月中国游戏产业报告》,上半年中国游戏用户规模约6.66亿,同比下降0.13%。
为了应对国内玩家规模增长放缓甚至萎缩的现状,一些分析机构将其归因于当前的未成年防沉迷政策。好像NIKO Partners等组织甚至统计了中国未成年玩家总数的下降。
图片来源:NIKO Partners
但是对未成年玩家玩情况的统计真的那么准确吗?
事实上,对于市场和玩家来说,人们都知道未成年人防沉迷政策能“避而不见”多少未成年人。
以目前流行的电子竞技产业为例,过去有无数未成年人开始参加比赛的电子竞技运动员。虽然现在有规定玩家18岁以后可以参加相关政策,但玩家显然不可能在18岁生日那天突然打通任督二脉、无师自通电子竞技游戏,以前肯定有各种方法可以触摸玩电子竞技游戏产品——比如之前热搜过的“60岁老奶奶凌晨3点拿五杀王者荣耀”,会让人发笑。
此外,虽然在国内市场,我们基本上将网络游戏等同于移动游戏或客户游戏,但网络游戏实际上是一个相当广泛的概念,政策有权要求客户和移动游戏连接反成瘾系统,但不可能买断单机手机游戏商品连接反成瘾系统,也很难在各种应用程序和网页H5游戏连接反成瘾系统。因此,今天的在线娱乐变得如此广泛,未成年玩家总是有办法开始游戏市场,用新的反成瘾规则来表达玩家数量的下降,事实上,并不能完全站起来。因此,今天的在线娱乐变得如此广泛,未成年玩家总是有办法开始游戏市场,用新的反成瘾规则来表达玩家数量的下降,事实上,并不能完全站起来。

那么,玩家规模增长放缓甚至委缩的关键原因是什么呢?
目前,中国的玩家数量接近7亿,即近一半的国民都是玩家。公平地说,这一比例实际上变得非常高。虽然与在线音视频及其移动社交平台的用户数量仍存在一定差距,但与在线音视频、移动阅读/有声书、漫画等在线娱乐方式相比,在线游戏的技术难度和学习成本是严格的限制,这将吓跑相当多的用户。
目前国内玩家规模如此之大,网络游戏依然盛行,大大降低了王者的操作门槛和学习成本,消除了游戏场景的限制。然而,目前,游戏采用了长期的运营策略,质量和寿命不断提高。为了保持客户粘性,游戏中有“加法”,不断创新大量角色、大量的游戏系统和大量的培训内容。虽然这种趋势确实能给老玩家带来很多再次玩的动力,然而,这种网络游戏无疑很难通过“轻松休闲、即玩即停”的玩法来扩大客户的年龄范围,扩大不同城市地区的客户。
自然,像“羊羊”这样的超轻微游戏会不时出现在市场上,但与游戏产品相比,这种游戏更像是以游戏形式呈现的商业营销活动。他们可以在短时间内展示良好的吸金能力,吸引许多社交媒体客户短时间开始游戏市场“化身”玩家,然而,指望被这种游戏产品吸引并开始游戏市场的玩家为整个游戏市场贡献长期流水和更大的发展潜力显然是不可靠的。
即使国内游戏市场已经达到了短板,还是符合当前游戏行业的另一个趋势——出航捞金?
不幸的是,这可能不是一个好出路。
出航,机会还是陷阱?
说实话,虽然近年来以原神为代表的新游戏将游戏行业的竞争门槛堆积到了一个新的高度,但早在这些游戏出来之前,国内游戏市场的“竞争”就非常严峻。
更准确的是,自2014年“特色化”定义在业内传播以来,国内游戏市场的竞争开始逐渐升温。当时,许多无法继续与中国同行竞争的中小企业逐渐找到了出航寻求再生的独特途径。
如今,随着国内市场“竞争”的日益激烈,再加上政策支持和全球化定义在行业内的传播,游戏出海逐渐成为热门趋势。
根据《2022年1-6月中国游戏产业报告》,2022年上半年国内游戏出海收入正增长。1-6月,国内自主开发游戏国外市场具体销售额89.89亿美元,同比增长6.16%。
但是datatata是根据数据分析组织的.据ai统计,2021年中国出航网络游戏的用户支出占国外网络游戏市场的21%。
图片来源:date.ai
考虑到海外网络游戏的整体质量,中国优质游戏商品与国内游戏市场相比,似乎有很大的发展机会参与国外市场。

但是,出航一定是条近道吗?
倒也不尽然。
“如今,除了面对国内竞争无助的小型企业外,许多头部游戏制造商也在加快海外游戏市场的布局。此外,大型制造商手中的头部产品在出航后仍具有很强的竞争优势,这使得海外游戏市场的竞争环境并不容易。“海豹表示。
正如海豹所说,游戏出海不仅是小工厂“曲线救国”的方式,也是大工厂普遍关注的新策略。近年来,中国领先的游戏企业几乎都在加快回收/投资/建立海外工作室或在国外发布游戏产品。在日本市场表现出色的网易甚至今年的Q1财务报告中,明确表示希望未来国外市场的收入比例能上升到40%-50%。这意味着在那之后,即使国内游戏公司逃到国外,,也不可避免地要与负责丰富资源、率先进入工业化的龙头企业竞争。
除了摆脱不了龙头企业的黑影,出海的成本也在上升。首当其冲的是国内游戏公司对游戏购买量有多热衷。在多个社交平台和视频站上被游戏广告刷屏的国内消费者一定感触很深。随着中国海外游戏的提升,游戏厂商以Facebook为代表,以谷歌为代表。 Play、以代表Google的Youtube购买量竞争加剧,购买成本也随之增加。在国外从事网络游戏运营的张铭告诉锌刻度,中国海外企业在购买量方面的表现非常突出。在海外市场广告量最大的手机游戏中,国产游戏约占一半,购买量远远超过其他国家或地区的游戏公司。在国外从事网络游戏运营的张明告诉锌刻度,中国海外企业在购买量方面的表现非常突出。在海外市场广告量最高的手机游戏中,国内游戏约占一半,购买量远远超过其他国家或地区的游戏公司。 除了购买成本,本土化管理是游戏出海的沉重负担。对于海外游戏来说,本土化质量直接影响游戏的长期运营。优秀的本土化可以提升外国玩家的游戏体验,增加游戏的下载量和收入。随着全球游戏市场整体质量的提高,早期航运企业只是简单翻译游戏文本粗糙本地化已经困难,新时代规定更精细的本地化管理,不仅涉及游戏文本更高质量、脚踏实地的翻译,而且发布符合当地玩家推广活动的偏好,并聘请专业人员进行游戏配音、当地游戏社区监管等更繁琐的工作,当然,这一切都导致了出航游戏本地化运营成本飙升的结果。 “虽然中国游戏海外销售仍在增长,但与2020年疫情爆发初期相比,2021年和2022年上半年中国游戏海外销售收入增速呈持续下降趋势。未来,成本增加、竞争激烈的海外游戏市场能给国内游戏公司多少机会并不乐观。 “虽然中国游戏海外销售仍在增长,但与2020年疫情爆发初期相比,2021年和2022年上半年中国游戏海外销售收入增速呈持续下降趋势。未来,成本上升、竞争激烈的海外游戏市场能给国内游戏公司多少机会并不乐观。”张明说。