2023-12-04

2022年,游戏行业迎来了新的挑战。国内用户增量时期逐渐过去。如何在现有总量中找到新的突破点,应对日益尴尬的国内用户增长率;与此同时,政策监管逐渐加强,“降低成本”已成为制造商应对行业寒冬的新关键词。但与此同时,“元宇宙”的概念更受欢迎,这意味着游戏技术水平的不断提高;外国市场的巨大潜力为制造商增加了广阔的增长空间。
在这种背景下,“分享”已经成为游戏中每个人的新选择。从游戏联动、业务交流、经验学习和知识共享不仅有利于从业者在不确定的市场环境中把握趋势和锚定方向,也有利于游戏产业的共同探索和进步。
2022年腾讯游戏开发者大会于8月14日在腾讯游戏学校举行(Tencent Game Developers Conference,以下简称TGDC)正式召开。Inspire大会 Six 以Senses为主线,聚集国内外顶尖游戏从业者及其学术专家教授,共同拓宽游戏行业的边界和可能性,激发游戏的创造力、想象力、判断力、技术能力、知名度和凝聚力。
从早上10点到晚上10点半,来自重庆新帕斯亚科技、网元圣唐、腾讯手机游戏等知名游戏公司的10多个小时,和平精英、《PUBGM》、《CoDM》、《Apex Legends Mobile》、START云游戏等热门产品项目的行业大咖共享了12场干货满满的比赛,从单独的游戏研发、游戏出海、客户网络等前沿经验中提到工业生产、工业生产、AI、云游戏等未来方向。
游戏行业换档更新
在第一天的主论坛上,腾讯手机游戏副总裁、腾讯游戏学校医生夏琳发表了题为“激发游戏创新活力,帮助行业可持续发展”的开幕演讲。

她提到,随着玩家对游戏类型和质量需求的不断增长以及新技术的不断突破,游戏市场的“换档更新”得到了加速。
在产品层面,从全球角度来看,在核心玩法、叙事水平等方面都有提升的高质量内容。

在市场方面,国内游戏出海将迎来新的机遇。在过去的一两年里,中东、拉丁美洲和东南亚的用户数量、用户活动和游戏下载次数都远远超过了中国市场的规模。从2012年到2015年,这些地区正在经历一轮类似的增长机会。因此,国外,特别是一些新兴市场,具有未被挖掘的增长潜力,也帮助国内游戏“走出去”创造了广阔的空间。未来,越来越多的基于国内和世界的商品将在国际范围内取得更大的成功。
,由重庆帕斯亚科技首席执行官李岸从《星球探险家》到《沙石镇岁月》——单机手机游戏设计经验分享,作为2010年成立至今十多年的帕斯亚科技,拥有多部成功的单机作品。作为中国为数不多的专注于单机手机游戏的开发团队之一,李安详细分享了团队在研究和运营问题上遇到的困难和积累的经验。
帕斯亚科技的第一个项目是2012年推出的《星球探险家》 Access游戏于2012年发布,当时直接上了Steam平台。
李安说,帕斯亚科技在这款游戏中做出了巨大的创新。2012年,他们创造了一款完全可以改变地形的游戏。你在这个世界上看到的一切,从植物到矿物,再到地面上的新土地,都可以通过挖洞来改变和改变。每个人都创造了里面所有的物体和装备到车辆,一切都可以由玩家自己的编辑器制作。
但在这个项目中,李岸表示,公司总结了两点经验:一是量力而行;第二,创新和风险必须平衡。
帕斯亚科技的第二个项目是永进。该项目于2014年获得批准,近10人的团队花了近5年的时间开发,但整体效果不好。到目前为止,总销量只有1万或2万份。在总结失败的原因时,李安表示,首先,这款游戏太难解决问题,团队没有征求客户的声音,我只想做一个解谜作品来解谜,忽略了玩家沉迷于世界的需求。其次,实施者没有判断收集到的信息,也没有做好坚持和放弃之间的平衡。
然后帕斯亚科技的第三个项目是迄今为止最好的项目,即波西亚岁月。Steam平台上的市场销量接近180多万份,所有平台接近200多万份。

但生产过程并不顺利,游戏在生产过程中,经历了大世界冒险到城镇生活,游戏玩法从RPG到ARPG从飞行模拟到游戏管理,可以说研发过程非常混乱,甚至产品可以按时发布,好运占很大比例。

在杰作《沙石镇岁月》中,团队面临着三个困难,一个是系统平衡,另一个是艺术风格,第三个是持续的知识产权。李安说:“我们对上述三个问题的解决方案有这样的想法。首先,我们应该有一个优秀的故事团队,我们必须保持世界的整体统一。同时,我们继续在墙上做更多的事情,比如一代激进,一代传统,迭进创新。我们希望在中间探索一条自己的IP扩展道路,能够保持这个IP。同时,我们也可以扩展其他项目,按照这个方向去IP化,这是一个很好的愿景。”
除项目立项外,游戏上线后的运营,如处理外国文化冲突时,必须结合当地反馈进行调整。游戏中墨西哥帽子的设计图纸发布后,墨西哥的许多玩家在社交媒体上受到了批评,因为它太白了,不像墨西哥人。墨西哥对这种现象有一个典型的名字叫“漂白”,那就是把墨西哥的南美文化放在白人身上。他们讨厌这种情况,所以很快就变成了右边的牛仔帽形象,大家都没有意见。
”
例如,腾讯互娱光子工作室群《PUBGM》优秀的游戏策划吴斌枪击类技能系统在游戏制作中得到了深入的共享。
他认为,枪击类技能系统涉及四个环节:分析、设计、实践和认证。最终目标是通过引入技能系统为枪击类带来新的元游戏体验。与此同时,他期待着打造以技能感为中心的优质原创IP产品,给玩家和市场带来更多惊喜。

进一步向下移动;其次,在不同的战斗条件下,增加额外的战略策略选择,扩大游戏感觉;同时,技能趋势的应用也可以为角色创造一个特殊的记忆点,使角色形象更加三维和圆。
腾讯互娱CROS游戏引擎技术总监吴宇分享了如何构建跨团队通用PCG技术框架。他认为,在唯快不破的今天,根据PCG 不同的团队可以通过PCG高效地完成项目的流程设计和艺术制作,从而从根本上提高R&D效率。
成为工业发展的“催化剂”、从业人员的“连接器”、好作品的“放大镜”。
今年,TGDC邀请了60多名来自国内外知名游戏公司、关心游戏产业发展的大学学者和社会人士,其中,前育碧杰出美术总监廖俊豪、前《光环》艺术总监Nicolass参与了13个3A项目 Sparth Bouvier等多位3A老兵将在加入腾讯后首次宣布共享,为观众提供为期4天的行业盛会。今年,TGDC将围绕游戏产品、技术、艺术、市场、独立游戏和游戏的社会效益,共享42个话题、颁奖典礼和圆桌讨论。

在腾讯手机游戏副总裁、腾讯游戏学校医生夏林发表了题为“激发游戏创新活力,帮助行业可持续发展”的开幕演讲中,她说:“未来,我们希望通过TGDC,与更多的从业者、专业人士和游戏玩家沟通,促进所有行业和社会对游戏和技术有更开放、全面的了解,推动游戏产业完成跨时代的发展
展
,共同构建更好的数字社会。”
游戏产业如何可持续发展?”
游戏产业如何可持续发展?2022年的TGDC似乎提交了新的答案,
。TGDC通过一系列深入的干货共享,不仅为行业搭建了高效便捷的互动平台,也促进了游戏行业未来的探索,同时解决了实际问题。
站在巨人的肩膀上,游戏干线(WeChat:eplay520)将继续为玩家和玩家带来新的TGDC共享和解读。
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