七位老板的谈话让我觉得未来游戏行业还有很多机会

2023-12-06

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很久没听到这么真实的聊天了。
 
2月13日,2022年中国游戏产业年会(CGIAC)产业趋势发展分论坛在广州科学城会议中心举行。
 
游戏圈的七大巨头参加了圆桌讨论,并就研运一体化、元宇宙、人工智能等热门话题进行了近一个小时的讨论。
 
冰川网董斌友谊提醒航行时注意防雷。去年,冰川因汇率变化在欧洲造成损害;青瓷游戏刘斯明以青瓷社区推广《灯笼与地下城》发布的第一个月新增约200万用户为例,阐述了街道建设的关键;阿里元景龙志勇提出了进入人工智能技术的视角。
 
以下是圆桌讨论的句子纪录片,梳理内容:
 
参加嘉宾:
  • 韩盼 数数科技创始人

  • 谭雁峰 游戏副总裁盛趣

  • 吴盛鹤 祖龙娱乐执行总裁

  • 刘斯铭 青瓷游戏执行董事兼首席财务官

  • 董彬 冰川网络副总裁

  • 李明瑞 鹰角网常任副总裁

  • 龙志勇 阿里巴巴云游戏事业部(元境)副总



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研运一体:「你多占有一个环节,你的利润会更高」
 
韩    盼:最初,典型的游戏公司在销售和研发方面存在差异,但最近,典型的发行公司正在建立自己的研发团队;研发部门也非常重视自己的发行,每个人都非常重视综合能力的发展,如何实现这两条线在这一过程中的联动发展?
 
吴盛鹤:事实上,研运一体化是所有游戏市场都在讨论的话题。
 
吴盛鹤:
事实上,研究与运输的整合是所有游戏市场都在讨论的话题。几年前,当平台的优势明显时,每个人都先做好自己的开发,然后交给销售合作。现在销售也在探索研发方向,研发也在探索销售方向,
其实最重要的原因是大家都深深的感受到,离玩家越近,真的能给玩家带来一种特别好的感觉,变得越来越难。
 现在除了游戏,你可以选择越来越多的娱乐,所以我们不仅在每个游戏类别或每个跑道与玩家互动,实际上与更多的娱乐形式互动,所以我相信你做更多的研究和运输协调,无论是自己还是与朋友合作,只有真正协调研运一体,提高效率,才能真正给玩家带来更好的感觉。所以我觉得这是必然趋势,然后也是大家努力的方向。所以我觉得这是必然趋势,然后也是大家努力的方向。
 
刘斯铭:我非常同意吴董。第一点是一定要接近玩家,因为他们有第一手的反馈。回到青瓷,在自主开发的项目或大型项目中,有一个角色叫做销售制片人。在项目批准之初,她逐渐加入了这个项目。在后期,她将在产品测试和运营阶段进行深入干预,并将在所有运营过程中产生的一些问题反馈给研发部门。所以我认为这可能是青瓷的特色区域。
 
二是非常重视整个社区的建设。根据QQ群、各种社交平台等,青瓷社区建设已有七年多的历史,青瓷铁粉超过1000万。以数据为例。比如我们在2021年代理发行了一款“提灯与地下城”产品,其实是一个六人小团队制作的,整个游戏规模不是很大。但是通过大家深入研发一体的玩法,
第一个月的流量接近2亿。更重要的是,它在第一个月增加了大约400万新用户,其中大约一半是由大家的青瓷小区组成的,研运一体化也是一个很好的例子。
 
董    彬:
我认为几个同行的分享是非常有价值的。他们更多地从玩家的角度思考这个问题。我想从业务的角度分享你对研究和运输的看法。
 
由于冰川自成立以来一直是一家集研发为一体的企业,从我们十多年的经营经验来看,它是一种非常有效的方式,可以使我们与单一的研发和单一的销售具有更高效的竞争力。但是如何做好研运一体化,我觉得我们需要考虑几点。
 
如果你想整合研究和运输,第一步是定位领导者非常重要。最佳、理想的团队成员应同时具有优秀的研发水平。如果没有,在单一层面有非常高级的经验,在整个项目中有一定的主动性,这样的角色也可以做到。
 
二是千万不要形式化。因为有很多企业实际上有研发部门和销售单位。然而,当这两个部门合作时,它实际上更像是公司的合作,实际上是独立的研发或独立的销售,这不需要实施。
 
第三点是制度非常重要。这是指研发部和发行单位的周会制度、版本连接制度等一系列最基本的制度必须正常实施。因为这是保证两个部门保持最基本的互动和沟通,也可以有效地完成两个部门的步骤周期对齐。
 
第四点是沟通很重要。交流是指不限于平时基本制度会议的交流,也可以在团队建设甚至员工餐上进行全面的交流。研究与运输相结合的一个非常重要的一点是,我们都在同一个地方工作,时间和空间的交集非常密切,特别是在每个部门的负责人中,通常吃更多的食物,聊天更多,实际上是整个单位的协调和步伐,以及为什么发现问题会有帮助。
 
因此,我们必须遵循研究与运输的整合。本质上,我们希望我们所有的业务线和项目都能更有效地进行信息交互和信息整理,无论是研发还是销售。基于此类信息收集,每个人的决策都将更加科学和有计划,最终实施决策和行为,协同研发和发行的统一行动将更加有效。
 去年我们在海外发行的去年《X-Hero》在25个国家中获得第一名,在中国发行的《超能世界》也获得了总榜第一名。这些项目成功的一个非常重要的一点是整合研发和销售团队的勤奋,在一两个月内实现全球部署和分销。
 
谭雁峰:我给他们补充一点,他们可能不好意思说。我认为研发一体化可以提高公司的利润率。由于在这个行业的三个上、中、下游产业链中,你占据了更多的环节,你的利润会更高。
 
刘斯铭:我想和你们老板讨论一个问题。事实上,在这个综合研发团队中,另一个非常重要的是鼓励,那就是如何分配研发部门和分销团队?有时候外部定义比较好。不知道老板们在这方面有没有经验,或者都遇到过类似的问题。
 
谭雁峰:
我认为在很短的时间内,鼓励这个系统问题可能很难说清楚。
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新业务线:「新趋势是元宇宙,但是今天要做的事情并非如此」
 
韩    盼:刚才我们从财务、内部系统、沟通流程、角色等不同角度来谈研运一体化。如何思考元宇宙、Web3等新物品造成的新业务线?如何思考元宇宙、Web3等新物品造成的新业务线?
 
谭雁峰:
互联网很奇怪,从区块链到云游戏,到去年开始的元宇宙,今年的人工智能,每年都有新的想法。对于投资企业来说,你必须有布局,因为你的布局意味着你可能会成功,如果你没有布局,这表明你不可能在这个领域成功。
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刚才提到元宇宙的概念,元宇宙在To 现在C上的应用还很少,但是To 已经有很多B了。你可以看到,智慧城市是一个典型的元宇宙应用领域,将现实世界与虚幻世界融为一体。我从上、中、下游三个角度与大家分享盛趣和华通在这个业务中的使用。
 
 在上游,我们制作了全球元宇宙的内容。在中游,我们与江西南昌合作,投资了许多数字双胞胎技术团队和创新技术团队。我们在下游做数字基础设施。我们和腾讯一起投资了80多亿元,做长三角最大的数据中心。
 
韩    盼:谭先生刚才提到的内容也可能与nft和数字经济有一些联系。你能向这个方向介绍更多吗? 
谭雁峰:
其实NFT这几年有一些关系,大家在这方面也做了一些产品内容规划。 
谭雁峰:
事实上,NFT在过去的几年里有一些关系,我们在这方面也制定了一些产品内容计划。就像我们所做的「觅境红楼梦」,包括我们做了一些nft,比如彩虹岛和龙谷。这种nft与市场上的其他nft相结合
(商品)
有一些不同的地方,就是我们会把nft的一些东西,包括道具和游戏类型联系起来,可以在游戏中展示,有一些功能,也有一些功能。因此,推出后,无论是在数据货币市场、数字收藏圈还是游戏用户圈,反馈都不错。
 
李明瑞:
事实上,正如我们刚才提到的,互联网上每隔几年就会有一些新的想法和知识被炒作,但事实上,它真的是一个新的概念吗?也许这个概念最早是在很多年前从不同的角度和很小的范畴提出的,但它的火和讨论价值实际上是近年来发生的。因此,一些像我们这样从事的教师和学生也需要在自己的专业领域把注意力放在前面。不要等待一个话题出现,我们会跟进。
 
也许对于绝大多数部门来说,在这个时间节点上做一些布局或跟踪也是一件非常划算的事情。因为如果一些定义在很早的时候做一些布局,比如人们最近一直在提到人工智能,很多公司对人工智能的规划都是这样一个大多数年的范畴,那么他们的投资会相对更重一点,在一定程度上可以取得成果。也可能是元宇宙。
 
我认为还有一个话题也特别重要。例如,我们的游戏单位需要尝试在一些新领域进行布局、开放和结论。事实上,我认为每个家庭都需要根据自己的特点根据自己的能力来做这件事。几天前,我还和朋友们讨论了这一点,并与大家分享。
 
之前也有一个概念,叫泛娱乐。泛娱乐实际上融入了歌曲、电影、歌舞剧等多个行业。事实上,当你做这件事的时候,你会发现它属于一种声音很大但雨滴特别小的情况。最后,我们发现了原因什么,当你真的去做的时候,你会发现
事实上,在这件事上,目前的国内环境或极度缺乏工业配套设施。
 
让我们举一个特别受欢迎的最近例子。我们一直在谈论流浪的地球。事实上,流浪的地球也需要许多上下游服务提供商。它的水平应该到位,这样的电影才能受到影响。 
比如歌舞剧行业,其实你会发现,中国有多少完善的团队和经销商能够独立生存,尤其是想延续一些歌舞剧?其实很少。在这几个领域,我们也可以为像我们这样的所谓IP上游企业提供一些服务,这在一定程度上更少。绝大多数歌舞团队可能要么用一些海外知识产权做一些重写商品,然后传播;或者像中国保利这样的剧院制造商可以继续为他们提供一些订单来生存。
 回到问题上,我认为当你去一个新的行业时,更重要的是看看你公司的专业知识和你擅长什么。有没有可能拖着这个圈子里真正专业的老师去看看落地和实施的难点在哪里,有没有可能在中间找到一些新的突破?如果你找到了,我认为这是值得跟踪的,但如果你可能提出一个大策略,说我们想做什么,但没有想到一些困难和细节,事实上,很容易踩雷。 
韩    盼:
就是要明白自己的优势在哪里。关于这个问题,很多客户都在问我为什么数数技术不玩游戏。我们做不到,我们明白,我们只能为每个人服务。
 
龙志勇:事实上,张先生刚才提到这个,我非常同意。每个企业在拓展跑道时都要考虑自己的条件。
碰巧阿里元境实际上是一个to B科技服务企业,在游戏行业服务中,发现我们积累了大量的技术和社会经验,如分布式云渲染、分布式架构计算率、云本地开发的一些内容生产设备,只是在元宇宙的新兴轨道上,需要沉浸式、虚拟现实整合等许多新的,需要大量、更丰富的UGC内容和其他需求是一致的。
 
因此,像我们这样的公司可以在游戏市场上积累一些To 事实上,B服务已经转移到这种To服务 B、To G目前在一些元宇宙工程中也取得了较好的效果。
 
吴盛鹤:
从内容制作的角度来看,元宇宙实际上是一个方向。它以前的理论方式很受欢迎,但是
事实上,它给玩家带来了一个更自由的选项,或者一个更自由的游戏玩法。 
因此,从这个角度来看,我们现在制作的许多游戏都在努力为玩家提供更多、更丰富、更开放的感觉。例如,我们即将在中国推出的《以闪亮的名义》也将丰富的佳园融入到游戏设计中,包括许多独立的设计方法和方法。
 
因此,当你玩的时候,你会发现你的可玩性远远高于过去玩的模式。同时,在UE5等一些产品的规划中,我们也引用了设计端和互动端等各种人工智能技术,为内容制作和玩家互动提供了更多的可能性。
 所以我觉得事实上,未来的趋势必须朝着元宇宙的方向发展,但这不是我们今天要做的事情。可以在开发过程中不断创新界限,然后通过游戏玩法和互动的扩展,包括玩家设计的各种内容制作,将这些东西引入游戏制作,这些游戏可以让你觉得世界可以这样玩。
 
当虚幻世界与现实世界联系在一起时,这种体验实际上更新了很多,这是我们对元宇宙的看法,包括这个新的创新领域。
 
当虚幻世界与现实世界联系在一起时,这种体验实际上更新了很多,这是我们对元宇宙的看法,包括这个新的创新领域。
 
刘斯铭:我特别认识张总说的谭总。首先,新产品、新轨道、新事物一定要布局,但要量力而行,注重自己的核心和专长。
真正产生价值实际上是最好的。
因此,青瓷始终坚持大家所说的做法「青瓷Style」那样的东西。
 
在此基础上拓展一些新的玩法,尤其是青瓷在玩法创新上也很有计划。我们的游戏基本上是多玩法的结合。它的底层逻辑是非常强大和成熟的逻辑或结构,如成熟的卡组类型和SLG。在墙上叠加一些多样化的青瓷玩法,比如在上面积累RPG、Rouge的玩法,让玩家展现出一种非常不同的东西。
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同时,当玩家体验青瓷游戏时,他们会觉得这是一款青瓷游戏,而不是说我在玩SLG游戏,或者我在玩Rouge。所以我们都在探索和布局新事物,但核心仍然非常坚持善于内容,相对而言。
 
董    彬:
我觉得新赛道其实有两种,一种是我公司没接触过的。「新」,一是对整个行业来说都是新的。
 
对于前者,我认为首先要看自己对新轨道的定位,现有的物品是否已经成为瓶颈,一定要做新的不能?在这种情况下,每个人都会考虑做新的赛道。比如我们冰川之前一直在做RPG,现在可以做SLG吗?当你想在这个前提下做的时候,你必须有一个很好的机会进入。大家一直在寻找市场上没有好的研发部门或者好的销售团队,帮助我们在新的轨道上有一个好的进入。建议先找机会再开始,但想清楚了就赶紧开始。
 
 
如果是后者,比如刚才提到的元宇宙或AIGC(形成人工智能应用的内容)图片等等,如果你需要做,你也需要知道几点。第一点是了解自己的实力,不必对现有项目产生影响。因为去新赛道一定要有新的投资,所以一定要有一定的实力和资源。这种资源不仅仅是钱,有时更多的人,必须有人做事。
 
其次,我们应该考虑这件事的未来前景是什么,它是否有一个非常诱人的想象空间,是否值得投入更多的资源去做?
 
第三个考虑点是,我想投资一条新的轨道,做,或者不做,或者在这个过程中,它会对我现有的业务有很大的帮助吗?即使我可能不熟悉,它也能给我们带来非常强大的技术支持,或者非常强大的IP,或者适用强大的动能。这是一个非常重要的考虑点。
 
新技术:核心是工具,不需焦虑
 
韩    盼:刚才我们谈到了新的职责,新的业务,新的产品线,可能是第三个问题或新技术。面对新技术,类似于人工智能、当NLP等改革的技术突变时,我们应该如何面对,或者如何使用这种人工智能技术?面对新技术,类似于人工智能、当NLP等改革的技术突变时,我们应该如何面对,或者如何使用这种人工智能技术?
 
当你数一数创业之初,几个技术年轻人觉得用技术改变命运,用人工智能做什么,自然是一次失败的经历。
 
李明瑞:
无论是ChatGPT还是其他一些新的人工智能工具,很多人看到后都会感到焦虑。它是否会取代一些相对基本的劳动力工作,如文案、2D原画甚至3D模型。
 
本质上,我认为它必须被视为一种工具
,人们用它。
有点像以前的科技革命中出现了一种设备。如果你想迎来下一波变化,你必须开始熟练地使用工具并创造财富。环境在变化,工具在升级,人们不能说他的工作是一成不变的。
 
比如我同意元宇宙这个概念是肯定会形成的,但是什么时候才会形成问题呢?事实上,你没有很多财产。你能以更便宜、更高效的方式生产它吗?现在你必须建立一个非常完美的元宇宙。也许3000人和5000人的艺术团队可能吃不下。 
但是,随着技术的迭代,有没有可能提高这样的资产生产效率,从而推动元宇宙从一个概念变成一个真正能落地的商品?因此,我认为不要害怕一些新工具的形成,只是从3D Max、Maya这种工具,变成了人工智能工具。
 要开始慢慢了解它的可能性,我们需要看看它是否有可能成为一个真正的生产力工具。如果可能的话,如何更有效地整合现有业务?
 
我认为这件事需要反复思考,因为它有一个低层如何解决生产力问题;二是它生产的物品是否能真正满足企业的运营需求,而不是随机人工智能,估计可以直接使用。
 
韩    盼:你有没有想过这种技术应用于鹰角的业务线或产品线? 
李明瑞:
这也和公司里很多同学谈过。其实大家对这个东西都很好奇,会被称为「炼药」,你不知道你会提炼出什么。也许这波浪潮是一件好事,可以给你带来一些灵感和工作目标的帮助。
 
然而,它不能应用于实践。事实上,它仍然很远。但是这种技术的迭代速度非常快,也许有一天它会被触及。因此,从每个人的角度来看,我们应该继续关注它。在企业允许的情况下,我们应该尽可能多地参与其中,无论是投资还是建立自己的研究部门,观察其发展市场是否可以为您使用。一旦发现趋势非常明显,我认为是时候去掉一些筹码了,那么你可以成为使用这个工具的第一梯队。 
龙志勇:
刚才提到GDP似乎是一个技术突变,我并没有完全认识到这一点
,在过去的六年里,它实际上是一步一步地走到这里的。事实上,它所有的技术系统包括它的transformer,attention的注意力机制是谷歌在2017年发表论文。此外,利用人们的反馈来加强学习是非常重要的。事实上,六年前,deepmind发表了论文。相反,OpenAI近年来一直坚持在这条路上进行一些产品化、实用化的投资,包括获得微软大计算能力的投资,如Git Hub的垂直数据源一直坚持大规模投资,最终看到了去年12月看到的效果,上周全网逐渐爆发。
 
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因此,从这个角度来看,我认为我们不应该担心。它不会突然改变。此外,我自己判断,从现在开始,它需要几年时间才能看到效果更高的水平,然后真正在各行各业产生生产力。因为我们现在在公共检索中看到了一些效果,但我们真的需要在行业中使用它们。我们需要有行业障碍和丰富的各个行业经验。有一个行业专业的演示,包括人类和专家反馈,不是飞到非洲搞几百个外包,就能给你贴上标签和评分。所以我的第一个观点是不用担心,也没那么快。
 
第二点是想想它到底用在哪里。在游戏市场上,我自己的判断之一是,我们首先要知道人工智能擅长什么,不擅长什么,AI做的内容一定不是顶尖的
。人工智能拍摄的电影一定不是张艺谋在这个水平上拍摄的,它解决了一些丰富的内容,让你感到惊讶,因为它是多样的,个性化的,任意的。
 
涉及到我们的游戏玩法,无论是做一个“荒野飞镖”,还是做一个PUGC社区,或者希望有更多的用户为你做MOD,降低他做MOD的门槛,或者期待客户上传他们的脚本他们自己的经验,而不是跟随你的编剧最精彩的故事。我觉得在游戏玩法上,估计要结合AI的特点才能用得好。
 
 
第三,如果我们现在去看ChatGPT的新机会,我认为游戏公司可以关注数据和模型的积累,这应该是未来的竞争点。因为除了游戏设计,人工智能的投资计算率是一个门槛,但这个门槛是钱可以堆积的。其实竞争的关键点是什么?是模型。就像底层的大模型一样,海外有OpenAI和谷歌。现在中国不知道谁能跑出去,每个大工厂都在做,但我坚信底层的大模型不是游戏公司做的。
 
也有双层,上面可能有一个内层,是一些垂直制造商和公司,也服务于游戏市场或元宇宙行业。比如他们在游戏市场做专业的dataset,会邀请一群专业、有游戏审美、有游戏判断力的人,或者一些用户、KOL等。给他打分。因为这个dataset最终要成为一个好用的模型,其实要靠这些专家打分,现在chatGPT都是靠这个做的。
 
因此,专业公司可能会在垂直模型上出去,每个家庭都可以积累这个模型,但这里可能会产生一个博奕。事实上,每个游戏企业都有自己的情境和客户。同时,在设计时,可以在用户使用环节设计一些用户反馈点,即培训数据。
 
这个训练数据直接扔进模型让大家分享?或者做一个公域信息,做一个公域模型,在自己手中保持竞争力?我认为这可能是未来博奕这些方面的一点。
当然,现在还是先把事情做好,再考虑游戏的难题。
 
吴盛鹤:
我想简单地说几句话。事实上,无论是OpenAI还是ChatGPT,当你看到这些容易获得的信息时,你都非常兴奋。你觉得它突然接近我,所以你觉得它会立即刷新很多东西。
 
但正如龙先生刚才所说,人工智能背后经常有一个词叫做学习。所以坚信短时间其实就是短时间
谁掌握了如何让人工智能更快地学习,谁就明白了如何使用人工智能,谁就掌握了人工智能转型的步伐。
 
第二,正如张先生刚才所说,事实上,人工智能内容造成了一些意外和不清楚,因此内容输出实际上应该符合社会主义的核心价值观。只有在内容符合控制的前提下,这个行业和我们所做的内容才会有更好的发展基础,发展才会更快。
 
谭雁峰:
我举两个例子。第一个例子是,我今天在中国科学院物理研究所官方账户上看到了一篇关于ChatGPT的文章。有中学、高中、大学,然后让ChatGPT做反馈。最后,人工智能的智商水平并不理想。有什么问题可以表明?事实上,包括去年流行的ChatGPT和人工智能绘画,这种深层次的人工智能实际上是用客户的关键词探索来导出答案。 这种方法会产生什么样的问题?它的内容和缺乏创造力,所以我认为文案和艺术会被解雇可以消除这种担忧,因为许多创造性的工作必须结合起来。
 
第二个例子是,在自动化设备和工业控制自动化之后,许多人担心工业工人会被解雇。但事实上,回顾过去,我们并没有说对工业工人的需求正在上升,因为工业工人需要更多的技能来掌握这些工具和能力。
七位老板的谈话让我觉得未来游戏行业还有很多机会
 
所以人工智能的兴起我们该怎么办?对于从业者来说,你需要把他们作为你掌握更多水平的工具,这样他就可以帮助你输出大量高质量的内容,这实际上可以使整个领域的内容更高。图片 
韩    盼:对于这样的新技术,我认为我们应该保持学习和观察,了解自己的定位和真实性
(在)干什么。我们永远不会投资于更底层的迭代和更新。我们想依靠这种技术更好地为我们的玩家服务。
出海:「也许累死累活挣了一年钱,吃掉了费率」
 
韩    盼:
让我们谈谈一个多年来一直在谈论的热门话题——航行。《以闪亮的名义》刚刚获得了版本号。在过去,当它在海外时,它可能是免费名单的顶端。吴先生在海外的经历中推荐了什么非常珍贵的东西?
 
吴盛鹤:
事实上,祖龙娱乐多年来一直在进行全球化和基本变革的布局。《以闪亮的名义》是去年在日本、香港、澳门和台湾发布的。发布后,它是免费名单中的第一个水平。
 
我们还发现,事实上,当我们蜂拥而至地出海时,我们立即拿走了许多国内商品,以提高分销效率,然后在那里取得了良好的效果,游戏的质量实际上是不均衡的。
 
但从制作和包体的角度来看,我们的《以闪亮的名义》其实是一个很大的内容,业务量很大。 
但从制作和包体的角度来看,我们的《以闪亮的名义》其实是一个很大的内容,业务量很大。在这种情况下,它的保留和注册量都很好。
 我们认为,随着国外各地区游戏年龄的提高,人们对高质量手机游戏的向往越来越高,对高质量手机游戏的接受度和传播度也越来越高,因此他们取得了一些成就。
 
所以从大趋势来看,总的来说,随着这些游戏类型的提高,对游戏类型的需求不断提高,效率也会越来越快。因此,毕竟,根据产品本身内容质量的提高,我们可以扩大更多自己的品牌,给我们中国游戏,吸引更多的粉丝,然后不断迭代,在这个过程中形成自己的核心竞争优势。
 
图片就像今年的报告一样,我们也看到市场并不总是像每个人都想象的那样是韩海。在这个过程中,当竞争越来越激烈时,更重要的是回归初衷,即游戏本身。这是我认为全球化的必由之路,也是未来的关键。
 
韩    盼:
这也应该是祖龙第一次设计女性游戏。为什么第一次设计能这么成功?
 
吴盛鹤:
该计划于今年上半年在中国发布,最终的成功实际上取决于玩家的反馈。事实上,这已经不是我们第一次涉足女性行业了。当时,“龙幻想”游戏中女性玩家的比例也很高,这也是一个非常长期和长寿命的周期。它也是一种非常高质量的产品,具有很高的艺术质量。它应该由龙IP制成。事实上,它能长期发展的核心是玩家社交。每个人都制定了很多社交游戏,然后让玩家留在我们的游戏中体验游戏的魅力。 
每个人都敬畏女性走向这个行业和跑道本身,并做了各种调查。同时,技术和游戏玩法的抛光和积累是基本的。在此基础上,我们对女玩家的理解和互动越来越大,这也是我们自主研发和自发的原因之一。我们希望得到更多的反馈和深入的互动,让这个产品在中国受到更多玩家的喜爱,做出更多符合国内玩家个人变化的调整,然后在中国做一个长期的女性产品。
 
 
这是我们现在的尝试,所以我认为任何商品出去都不是偶然的。它需要足够的积累和投资。这个产品也做了很大的投资。就像三A游戏一样,很多人说三A游戏是什么。几天前,我看到它叫a lot of people,a lot of money,a lot of resource,花很多钱,花很多人,花很多资源去拿出一件东西。
 
但在投资资源的同时,我们应该关注质量本身,而质量本身实际上是与玩家互动。一开始我们问的是如何整合,如何接近玩家,如何做更长的产品,为玩家提供持续的在线娱乐体验服务。
 
刘斯铭:
每个人都可能分享更多成功的例子,所以我想谈谈国内公司可能面临的一些问题,包括我们公司实际遇到的一些问题,特别是作为公司的首席财务官,我在数字方面遇到的一些问题。
 
一是管理海外团队。事实上,出航最重要的是人和团队,这也是每个人都可能遇到的一个更大的瓶颈。每个人都想建立一个非常好的当地团队,这涉及到一个管理问题。你必须有当地员工,可能有文化或工作习惯的差异。怎样才能更好地与总部和集团沟通,怎样才能真正管理好他们,激发他们的动力? 
二是支付习惯的差异。例如,我们国内游戏的许多支付习惯可能是假期充值的高峰,所以一般有活动,大推动都是在大假期,甚至在周末。在国外可能不是这样的消费习惯。例如,在日本,工资发放日可能是1号和2号;在欧洲和美国的一些国家,这可能是一种平淡的消费习惯,这是必须注意和容易忽视的。
 
第三点是对税收的重视。也许很多出海的公司一开始对税收没有特别好的结构,所以一定要找专业有经验的架构师做出合理的安排,这对你在海外的税收有很大的帮助。
 
第四个是费率。特别是近年来,国际形势发生了很大的变化,导致了当地贷款货币的起伏。刚才我记得一位演讲者也提到过,可能是辛辛苦苦挣了一年钱,费率就吃了。但它实际上是可以避免的。
 
你未来的现金流通常是当地货币,也许你收到的是美元,但实际上是当地货币的美元。你必须对未来的现金流有一个相对合理的预期,然后对冲贷款货币,以防止真正努力工作的钱没有足够的费率损失,这也是你可以看到的血淋淋的教训。
 
董    彬:
刚才提到费率,教训就在这里。由于去年措手不及,欧洲货币汇率迅速下跌,造成了成本损失。也许只要我们没有完美的航行经验。
 
说到航行,事实上,冰川它已经工作了很多年,但严格地说,去年基本上取得了一些成就,然后遇到了利率的影响,但它还可以携带过去。对于航行,我认为你应该把它分成一个新的团队或一个完美的团队来看待它。
 
从我自己的经验来看,因为我四年前出航,当时我是一个小白人团队,从0~1,商品零开发,团队从零开发,这个阶段非常困难,磨了三年,所以我印象深刻。因此,对于一个新团队来说,我建议第一个突破是你至少有一个成熟的产品,这样你就可以减少研发方面的许多不确定性。
 
然后建立一个完整的团队。团队推广、设计师、本地化管理、商务及其法律事务等标准环节的学生必须有负责任的人,以便在未来所有项目的发行周期中帮助您解决相当多的问题。例如,商务学生可以帮助您合作媒体关系和应用商场关系,使每个版本的包装、审计和各种紧急情况得到更强、更有效的处理。
 
七位老板的谈话让我觉得未来游戏行业还有很多机会
二是如果法律专业的学生对各地区的政策有提前的规划,包括税收问题和各种法律约束。例如,特别是在拉丁美洲,它将有很多坑。如果你不提前计划,你可能会禁止你的全球支付。
 
虽然这可能只是因为你违反了拉丁美洲一个小地区的地方政策,但它会导致你的全球支付被禁止。如果你有经验,你可以计划这样的坑,但如果你没有经验,你就会知道。我能说这句话,说明我已经踩了很多次了。所以对于新团队来说,组建一个完整有经验的团队会好很多。图片 
然后,对于关键领域的运营,无论是当地文化的包装、节日安排,甚至是游戏中关键领域的一些定制内容,即使是最基本的翻译,如果是一个经验丰富的运营团队,可以提前做好他们的排名,一步一步地做。这也很重要,因为它会让你在以后的发行周期中少想太多的漏洞,让产品效率很高。 
对于一个完美的团队来说,航行一个现有的类别,现有的商品,或者在新产品的迭代,是一个相对较高的团队帮助,因为没有太多的风险。但对于新的类别选择和新的市场选择,估计我们必须回到圆桌会议的第一个问题,如何布局新的轨道或新的机会,也就是说,结合自己的情况来思考。
 虽然有很多困难,航行不再是多年前提到的韩海,现在可能很受欢迎,但它仍然是一个拥有数十亿客户的超级市场,机会一直存在。我坚信,如果我们一直做好产品,提高质量,提高玩家服务,我们在出水方面还是有很多机会的。
赠言
 韩    盼:
上一个问题,你对2023年的中国游戏市场有什么信息或想说的?
 谭雁峰:
就像最近的股市一样,坏消息出尽,触底反弹。
 谭雁峰:
就像最近的股市一样,坏消息出尽,触底反弹。
 吴盛鹤:
在我看来,随着版号的分发,许多大作早已乘势而上,我坚信应该是非常激烈的一年。
 刘斯铭:大量版本号,大量好商品。 董    彬:一切都会幸福下去。 
李明瑞:
期待越来越多的年轻人和原创者加入这个领域,建立这样一个行业,最终给玩家更强的成就和反馈。
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龙志勇:我希望作为一个平民玩家,你能看到这里老板的新作品的发布,它真的是用户最喜欢的商品。 / END /
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